授课模块
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授课课时
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课程图片
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模块概述
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授课内容
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模型2
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96课时
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曲面无缝技术的应用了解无缝技术,了解曲面角色躯干和头部的制作与多边形角色躯干和头部制作的关系,了解细分建模的优劣势。制作细分工业模型。
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1、肌肉解剖
2、多边形人头制作
3、多边形角色躯干
4、多边形角色手臂
5、多边形角色手脚
6、多边形角色配件
7、NURBS人头制作
8、NURBS角色躯干
9、NURBS角色手臂
10、NURBS角色手脚
11、NURBS角色配件
12、NURBS帖图
13、细分建模场景
14、细分生物制作
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ZB
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48课时
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?
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1、Zbrush雕刻模型
2、Zbrush Z球体
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材质2
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72课时
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利用ConnectionEditor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则,角色贴图绘制
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1、UVTexture Editor 场景贴图
2、UVTexture Editor 人物贴图
3、Photoshop绘制贴图材质,纹理贴图绘制
4、BodyPaint三维绘图软件
5、法线贴图
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动画2
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96课时
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深度理解三维场景中 的层级关系,空间关系,轴心点与动画之 间的重要联系。了解 层级与变换属性数值 之间的关系通过制作 制作FK控式的台灯来学习方向束、点约束 目标约束等。深入学 习物体层级关系。学 习制作基本的半身装配,包括腿部IK和脚 部反转控制。了解角 色属性集的意义和法 并为半身装配定义角 色属性集。深入学习 动画理论,制作角色 的连续动作。全面了 解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行 调整。学习两种蒙皮 的优势技术并掌握基 本的动画制作流程和 规范。理解变形顺序 的概念。学会使用混 合形态变形进行肌体 的形态矫正。对动画 制作流程进行实践, 并根据流程的需要, 进行动画前的一切准 备工作。分析四足动 物和鸟类的骨骼,了 解动物装配与人类装 配之间的区别.
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1、约束
2、生动合理的
3、汽车动画
4、骨骼及IK
5、简单角色装配
6、复杂角色装配
7、异型角色装配
8、动画运动
9、规律训练
10、钢性蒙皮
11、交互动画
12、柔性蒙皮
13、钢性蒙皮与
14、柔性蒙皮特点及应用
15、变形矫正
16、全身的控制器系统
17、表情系统
18、四足动物装配
19、鸟类装配
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材质渲染2
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96课时
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MAYA材质节点的高级 连接,了解mental Ray 高级渲染器,Causticst,(焦散) Global Illumination (全局光照), Final Gather。 高能量范围影像 (High Dynamic Range Image)
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1、材质节点的高级连接(工具节点)
2、颜色工具节点材质节点的高级连接(工具节点)
3、Mental Ray 全局照明
4、Mental Ray 焦散,最终聚集
5、Mental Ray 天光
6、HDR
7、Mental Ray 材质节点
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动力学特效2
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168课时
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了解粒子的概念,理 解粒子的渲染类型, 熟悉粒子目标的用途, 学习使用发射器。利 用粒子碰撞和碰撞事 件来制作下雨,水花 碎裂等效果,讲解碰 撞事件的每一个选项 属性。了解柔 体的用途和创建技巧 讲述蠕动的气泡,和 水滴在树叶上的效果 制作过程深入学习柔 体用法,引入每一粒 子属性的概念学习每 一粒子属性的特点和 基本用法,粒子的物 体属性和每一粒子属 性的区别,每一粒子 属性的基本控制(R AMP)及粒子云材质 使用表达式和表达式 的基本语法,学习使 用流体,天空,白云 火焰,学习使用海洋 特效,船在海中航行 学习使用头发系统来 制作若干效果。
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1、使用粒子
2、粒子发射
3、粒子目标
4、粒子碰撞和事件
5、粒子的运动,场和解算器
6、粒子渲染类型
7、MAYA内置特效
8、粒子替换
9、表达式的语法介绍和基本应用表达式语句 应用
10、函数应用
11、rgbPP的应用和发射器的关系
12、柔体应用
13、per particle attributes
14、goal
15、goalU , goalV ,
16、goalOffset 流泪,流汗制作
17、海洋制作
18、流体控制
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